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开发者博客:英雄联盟玩法设计与平衡

2015-10-09 11:50 作者:riot 来源:www.te5.com 我要投稿

导读:如果把一个英雄的威力看成的真实精度,那么一个英雄的胜率则更像是实验精度。英雄胜率胜率是在当前英雄和玩家生态系统中的获胜可能性。

用什么都能成功

嘿大家好!我是 Jules,我的工作是利用数据帮助平衡团队做出明智的改动。在此我想帮助大家深入了解一下我们是如何对英雄平衡进行评估,并讨论一下英雄的威力、胜率、使用率以及禁用率间的微妙差别。那么让我们开始吧:我们的主要目标是让大家在使用任何英雄时都能够获得成功。理想的情况下,当你选择英雄时,是无法完全了解所选英雄的威力的。特定的情况下,有些英雄由于团队阵容、战术以及英雄克制等原因总要比其他英雄更强——这些都是英雄联盟中不可或缺的一部分。不考虑其他因素的话,我们的理念是你不应该因为某个英雄过强而被迫去选择它。

威力就是摧毁敌方水晶枢纽

威力代表了一个英雄取得游戏胜利的能力。英雄擅长的可能有后期发育、团战、五杀收割或者是资源控制等不同方面,但这些都是完成——摧毁对方水晶枢纽——这个首要目标的简单方式而已。威力并非恒定不变。在特定的游戏当中,它要取决于被登场英雄的作用以及使用这些英雄玩家的技术。克格莫并非在任何局面下都威力无比,但是在正确的阵容和出色的玩家手中,他的威力会相当惊人。就像我们可以使用 KDA(战损比)来衡量一个英雄获得击取击杀摆脱死亡的能力一样,我们还会将胜率看作衡量英雄取胜能力,或者说威力的一个方式。

50%不代表平衡

如果把一个英雄的威力看成的真实精度,那么一个英雄的胜率则更像是实验精度。英雄胜率胜率是在当前英雄和玩家生态系统中的获胜可能性。它能够向我们传达有关英雄威力的一些信息(强力的英雄更有可能获胜),但它还能传递给我们关于玩家水平的一些信息(水平高的玩家更有可能获胜)。更具威力的英雄应该会有更高的胜率,但由于玩家水平的影响,胜率无法完美地诠释出英雄的威力。我们可以通过观察周免英雄胜率下降的这个趋势来加以证明,这是由于缺乏经验的玩家使用这些英雄所导致的。这意味着,一个胜率高于/低于50%的英雄也有可能是平衡的。根据我们的数据,使用阿兹尔的玩家当中只有小部分能够出色地掌握他,所以我们认为他在平衡状态下的胜率应当不足50%。相反地,使用黑默丁格的玩家大多数都是他的铁杆粉丝,所以我们预期他的胜率会在50% 以上。

围绕高水平的表现做平衡

我们会考虑改动对于所有水平玩家的影响,但这不意味着我们会假装认为所有的玩家都适合同一个解决方案。高水平的玩家做出决定时会考虑更多信息,而他们的执行能力也更为精确。我们很愿意说我们会认真观察这类玩家的表现,以便对最出色地理解游戏格局和英雄联盟的平衡。我们认为围绕着高水平——但并非完美——的表现去平衡游戏可以为所有人都创造出最佳的竞技体验。这还可以鼓励大家更好的掌握游戏。诚然,崔斯特是个难于上手的英雄,但是随着我们对他的技能有了更深入的理解,我们会发现他的能力并开始上演一些惊人的表现。这种感觉非常棒,而且会让大家认为付出是值得的。

这不是人气大比拼

使用率代表了英雄在一局游戏中被选择的可能性。如果玩家都是只考虑胜利的机器,那么使用率将能充分说明英雄的威力。实际上,玩家确实在意胜利,但是他们还在意游戏中的乐趣,会使用那些吸引他们的英雄。对于大多数的玩家来说,阿狸比厄加特更具魅力,所以在我们预期中阿狸会比厄加特更为热门。使用率可以向我们传达一些有关威力的信息,但是这种信号相当模糊。我们也在意英雄多样性(比如不希望每局都看到金克丝),但我们的一个原则是:避免单纯因为多样性而牺牲平衡。换言之,我们并不会仅仅英雄英雄热门就去削弱,也不会他们冷门就去增强。

密切关注局势

倾听是我们评估平衡的另一方式。当大家都在抱怨奈德丽的时候,我们不会轻举妄动,但我们确实会重新调整侧重点。虽然这不能取代我们在论坛上与玩家间的直接交流,但禁用率确实能从一个更客观的角度对我们需要的信息加以补充。需要提醒大家的是,使用率会对禁用率产生很大的影响。即便兰博很强,但如果对方不太可能选择他,那这也不是个值得一禁的英雄。一般来说,最佳的禁用策略(也就是能够最大化你获胜几率的策略)是禁掉那些胜率和使用率都很高的英雄。实际上,禁用率不仅是胜率和使用率驱使之下的产物,它还会受到玩家对于英雄威力的认知、英雄威力的直观性、英雄带来的挫败感以及玩家规避风险心态的影响。数月前当乐芙兰在禁用榜上独占鳌头的时候,她其实在大师/王者组之外的分段并非最佳的禁用人选。而迦娜,尽管从数据上来说是游戏中最值得禁用的一个英雄,但仅仅在不到1%的对局中被禁用了。明白了这些之后,我们会继续密切地关注禁用率,但却不会仅仅因此而做出平衡方面的决定。

我们也是玩家

数据很重要,但那只是方程式中的一部分。不管大家信不信,我们也会玩英雄联盟。我们也会像各位一样迅速发现每局游戏都有斯卡纳,而更重要的是他每次都能带走胜利。我们想做一个有趣而平衡的游戏,不仅仅因为这是我们的工作,还因为我们本身也是玩家。我们承认自己也是普通人,对游戏的认知也会产生偏差。这正是为什么我们会无孔不入地借助上一切信息。最终,我们所做的一切都是为了让英雄联盟尽可能的有趣。下周在后续的开发者博客中, Jag会向我们讲述如何从设计的角度检验英雄平衡与否。

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