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设计师陪你聊:新英雄问答 宝石或将重做
2015-11-28 15:17 来源:www.te5.com 我要投稿
导读:至于塔里克的重做时间,他表示:我们还没为塔里克特别安排制作时间。很有可能他会是下一个完整重做的英雄,但是除此之外在他临近上线钱我无可奉告了。
首先首席设计师Meddler提到了5.24测试服中所做的一系列改动。
关于降低斯维因W技能的定身时间,Meddler表示:
我们很长时间都认为斯维因有些太强了,但是禁选率都很低所以我们一直就让他这样在持续观察。我们现在看到他在季前赛改动后表现非常好,所以认为需要降低一些他的能力。目前的想法(依然在测试,没有确定)是把他作为一个持续性伤害,能够吸血的法系坦克,控制能力是最需要砍的,所以我们降低了这个技能的持续时间。
至于吉格斯被动和大招的改动,Meddler表示:
我们认为目前吉格斯属于较弱的一方,我们并不想让他回到过去那个无限清兵拖延的局面,所以我们增强了他的威力让他更善于对付英雄和资源,而不是对付小兵。
他继续表示可能会让吉格斯的炸弹攻击防御塔获得新的视觉效果:
听起来是个很不错的想法。如果我们为吉格斯制作动作的时候可能会把它加进来。
关于易大师的W技能AP加成大幅降低,Meddler表示这只是技能说明的变动:
1.职业比赛并不会直接影响我们的平衡。这是一个应该考虑的因素,但是只应该当作一个普通的因素。
2.易大师在职业比赛中有所登场。
3.这只是个技能说明的改动,他W的法术加成是0.15已经很久了。
至于斯卡纳的大招攻击加成以及水晶周围时的攻速削弱,Repertoir表示:
就我理解,平衡团队只是在尝试一些不同削弱斯卡纳的方式。虽然节日周末测试服不会更新,但是我认为最终的改动应该没有这么大的削弱。
似乎值得一提的是就削弱和增强来说,一次尝试一种改动可能会非常困难,因为我们这么做的时候玩家会有很多反响。
关于赫卡里姆的被动移除了无视单位碰撞效果时,Repertoir表现他并不知道这次具体的改动原因:
我对于测试服上赫卡里姆的改动没有什么深入的见解,但是我想可能是他的这种永久无视单位碰撞效果与其技能配合产生了瑕疵。他可能会距离你太近不断地用Q技能攻击你。如果他处于优势而你没有逃生技能,那么他就赢了。
另一方面来说,没错,他一直都是这样,所以这个版本做出改动的需求并没有比其他版本更强。另一方面,如果平衡团队认为他现在太强了(似乎确实如此),这似乎是个不错的削弱手段。
伊泽瑞尔表现较弱
当被问到他对于伊泽瑞尔在5.22版本之后表现的看法时,Repertoir表示他们会在季前赛结束前关注他和其他几个射手的表现:
在季前赛5.22版本当中伊泽瑞尔的表现相比我们的预期稍有不足。我们会对他以及其他射手包括艾希、韦鲁斯以及图奇等在季前赛结束前加以关注。具体说道伊泽瑞尔,我们之前对他进行了削弱,作为提前措施让我们有空间来改善Q技能的冷却缩减效果,但是或许没有这个必要。
他继续说道:
我们认为他应该有不错的表现,但老实说他差强人意。考虑到我们所做的平衡和多数玩家的表现,他的胜率在平均水平以下。
Op.gg显示上周他在韩服的胜率为48.5%,而他自始至终都是个非常受欢迎的英雄,所以这似乎很能证明他的表现非常一般。我认为他只需要一点点的调整,真的。
至于奎因的问题,他说:
没错,在5.24版本中有一些针对她前期能力的削弱。大概是降低了2-3点基础攻击力并且Q技能削弱了一点伤害。没有什么太大变动。
未来如果她还是感觉太强了,我们会降低视野限制效果的持续时间或者扩大被限制者的视野半径。
Meddler综合问答
在论坛上,有玩家表示现在盖伦还是有沉默,维迦的大招还是受到敌人AP加成等等,Meddler进行了回复:
我们确实希望移除高机动性,高爆发英雄的沉默,因为正确使用的时候这非常缺乏克制性。盖伦机动性并不是很强,所以我们觉得他还有沉默是可以的。
菲兹大招能够提升伤害,所以菲兹的爆发连招基本上都要依赖于这个长冷却时间的技能。这样他在爆发的时候会选择何时去攻击谁,而不是经常反复地使用爆发型连招。
维迦的大招受到对手AP加成,这样他在选择目标以及与英雄对抗时和其他英雄相比就会产生差异。这种英雄间的克制感觉确实是我们希望的,而且他自己的AP可能会掩盖这种加成,所以究竟这种机制是否满意有所争论。
凤凰形态是为了给乌迪尔提供一些范围伤害能力,希望能够给他的伤害模式增加一些细微差别,特别是在打野的时候。
阿狸的E技能伤害提升移除是为了使其更趋于法师的玩法,而不是那种抓人抓死的形式(相比菲兹她需要更长的作战时间,缺少无法被选中的效果,而且还是个远程)。
厄加特有点乱,他的大招配合其他技能效果并不是很令人满意。它可以产生一些酷炫的操作,当我们重做厄加特的时候我们的目标之一就是使其技能不那么矛盾。
新英雄俄洛伊设计师问答
在本周早些时候于外服上线后,设计团队们来到论坛上进行了俄洛伊的问答!
首先为RiotShadowStorm带来的问答开场:
大家好,我们集合了一些俄洛伊开发团队的拳头员工在此为大家进行问答。无论你是对俄洛伊的玩法、背景故事、美工还是其中的轶闻感兴趣,请随意发问我们都很愿意回答您的问题。
综合问题
当有玩家俄洛伊的设计灵感时,WAAARGHbobo表示:
很复杂。设计团队制作她花了很长时间。
当我们开始着手处理重装战士的时候,我们发现游戏中缺乏一个上路的女性人类重装战士。
这个主意困住了我们很久:
我在比尔吉沃特事件当中处理了一些当地文化的背景故事,所以开始游说制作一个比尔吉沃特英雄。
另一个设计师有个想法是制作一个“能够把你的灵魂从身体当中抨击出来”的英雄。
Skeeziks则画了一个拥有触手纹身女性的素描。
我们把这些东西糅合在一起,然后开始研究能够如何能把这两种想法融为一体。
关于谁制作了俄洛伊的插画和概念画,RiotTokkelossie表示:
俄洛伊的概念画(老实说基本上每个英雄都是如此)是一整个团队共同制作的结晶。Skeeziks和Hdot是她英雄团队的概念代表,对她进行了很对的修改和优化,但是她的最终形态是由很多美工共同完成的。
玩法问题
当问到为什么俄洛伊是AD加成而非AP加成时,BeatPunchbeef和我们进行了分享:
我们想法是创造一个用非常肉体的方式利用魔法的英雄。AD加成可以帮我们实现这个想法。
AD加成可以轻松地帮助我们让她的普攻感觉很强很令人满意,而且不需要给她增加一个“造成很多额外伤害”的被动效果。
另外重装战士的装备开发是同俄洛伊的开发一道进行的。她从第一天开始就被认为是个重装战士,因此这样设计让她对于这类装备的利用很有意义。。
关于俄洛伊缺乏硬控技能的问题,BeatPunchbeef表示:
按照定义来说,重装战士就是应该缺乏硬控技能,在某些情况下极具伤害威胁。他们应该为游戏带来一些独特的功能,这就是灵魂试炼的由来。
关于她的被动在打野时有何效果,他继续说到:
虽然并没打算让她当作一个打野英雄,但是她肯定能打野。首先如果你能在野怪刷新前布置一些触手那么她应该有不俗的刷野能力。后续的清野能力肯定没有那么强,而且gank也不如其他打野。
她的核心技能在于与敌方英雄持续产生互动。未来的改动肯定是希望保留/加强这一点。然而如果需要并有容易的方式使她打野变得有趣,我找不到不这么做的理由。
关于对俄洛伊辅助的看法,BeatPunchbeef表示:
辅助会有些比较棒的互动,而且她应该还会是个线霸级的英雄。我确实觉得她缺少传统辅助的能力(保护、控制、为其他英雄提供续航和减伤效果等等)。不过有可能就像用中单璐璐一样弥补这些缺点。
试试吧,如果成功的话请告诉我。
接下来他还回复了一个关于俄洛伊在没有触手的情况下应该有多强的问题:
在附近没有触手的情况下她应该更弱一些。她的大招就是为了让大家有办法缓和这个缺点。
重装战士的主要缺点就是容易被风筝,而这对俄洛伊也没有例外。
我们的很多线霸英雄都是牺牲了后期的威力来换取这样的能力的。这是我们计划中的,但是平衡会随着时间发生变化。
接下来Meddler还回复了很多关于E技能的问题:
这是我们在开发俄洛伊的过程当中花了很多时间来衡量的一个方面。E技能确实有非常明显的知识需要掌握,大家要明白这个负面效果的工作机制,我们认为就它创造的玩法来说这些付出是值得的。其中有一点它让我们有信心即便有些细节并不是很明朗,但是主要的克制点(首先躲开E技能,然后躲开这些非常明显的触手)会很清晰,即便在你第一次遇到她的时候有些周围功能并不是非常明显。
当问到设计俄洛伊的过程中是否有些被遗弃的技能设计,Meddler分享到:
我们试过的另一个大招是让她可以从地面爆发出三条触手,控制敌人很长时间。如果目标或者他的队友可能击杀触手那么持续时间会有所缩短。这是个很不错的技能,但是对于俄洛伊来说并不合适(尤其是这让她拥有了更多的控制能力,除了E技能之外我们不想给她太多的控制,所以改成另一个以伤害为主的大招)。
背景故事
当问到俄洛伊的武器和她丢向地面的神像时,WAAARGHbobo解释说:
她还会用它攻击敌人。对于她和她的宗教来说这是个很有用的东西。如果它被打破了,那么就是为了要打破它,也代表它的作用到此为止。
虽然很稀有,但只是个工具而已。就像个锤子或者电锯一样。它可以被替代。
至于俄洛伊是否可以试练布隆,RiotShadowStorm表示:
我一致认为他可以完全摆脱试练;他太强大了,试练对他来说就是毛毛雨。
至于俄洛伊对莫德凯撒的想法,WAAARGHbobo表示:
她想终结莫德凯撒。他是个巨大的威胁。
其他问题
关于E技能文字说明的长度,Meddler表示:
对的来说英雄有一个技能说明很长是合理的,不过好几个,特别是三个以上的话说明这个英雄太复杂了。对于俄洛伊来说我们觉得她其他的技能都很直接,所以可以让E技能复杂一点。
莫德凯撒更新后续
接下来Statikk来到论坛上谈到了目前设计团队对于莫德凯撒的想法以及未来对于他的目标:
大家好,
我们打算尝试一下让我们内部的设计评述直接面向玩家。这些评述基本上是为新英雄、大型的更新以及系统调整而做的。
这些评述的描述可能不会非常完美,而是为了展现我们是如何检查自己的工作的。回顾一下我们最初的目标然后检查目前哪些有效/哪些无效,那么后续的改动以及什么样的改动才算好的讨论会更加透明。
这是一个尝试性的阶段,希望长期来看这有所价值。我们的第一个尝试是莫德凯撒。
目标
*强化莫德凯撒在重装战士领域的定位(低机动性,近距离威胁高)
*提供一个非射手英雄双人路的体验
*让小龙富有新的战术意义
有效的
*与重装战士有同样的优缺点
*为下路带来特别的体验和独到的队友协作能力
*借助小龙创造出独特难忘的瞬间
担心的
*中前期极具压制力-使游戏缺少真正的后期成长
*莫德凯撒以及小龙都是如此
*由于续航能力太强,线上很难产生互动
*AP加成太高,特别是大招,导致莫德凯撒爆发力太强
*Q技能的伤害曲线太陡峭,而且难以被认识到——第三次Q会导致“什么鬼”奇怪现象
*坦克能力很不一致(与其他重装战士不同)因为被动是直接伤害成长的——助涨的雪球效应
*小龙/宠物的控制效果依然迟缓
*被动的经验提升或许并不是最佳解决方案——它很有效,但是难以令人满意和理解
接下来
*降低前期的续航,让后期有更好的伤害成长
*小龙需要在后期更有意义,可能需要降低前期伤害
*降低Q技能伤害的差异,同时保证第三次Q技能伤害依然很高
*增加利用E和被动技能在线上和团战保命的重要性
希望这可以让各位理解目前莫德凯撒的状况,并更清楚我们未来的制作方向。
有什么问题都请随意提问吧!
关于莫德凯撒的出装,Statikk表示:
这是一个开放性的问题。正在开发当中,我们不觉得莫德凯撒还会如此地依赖AP装备。我们预期中他会选择新的重装战士装备,采取AP/AD混搭的出装。
你们的莫德凯撒会如何出装?我认为这会帮助我们更好的优化他的装备路线。
他继续说道:
如果莫德凯撒更应该买AP装备,我非常喜欢他主流的出装是防御与AP装备混搭的方式。
我觉得如果他的最佳出装把他变成了玻璃大炮这会棘手得多——我个人对让他选择帽子或者纳什之牙这种出装感到厌倦了。
波比重做讨论
随着新版的波比在测试服上开始测试服,一些拳头员工来到各种社区当中回答了大家的问题。
关于波比丢盾牌的被动以及与装备间的交互效果,Scruffy表示:
是的,被动丢盾会附带九头蛇和近战冰拳这样的效果。
关于波比的W能够中断什么效果,Scruffy说:
波比的W可以中断所有的冲刺效果(但是闪烁不行)。非常克制机动性技能。
Meddler对此进行了进一步澄清:
波比的W只能够中断敌人对她或者队友施加的效果。但是这并不影响对敌人施加的强制位移效果,如何你用崔丝塔娜而队友波比开启了W,这并不会阻止你大招击退对手。
关于把新波比当成辅助使用,Scruffy说:
我们觉得波比辅助会和慎比较像,有局限性但是很有趣。
关于更新波比的六款插画,Scuffy在twitter上表示:
这是我们第一次尝试更新所有的插画,如果顺利的话我们可以一直这么做。
他还指出波比有一整套的面部动作:
波比设计团队还额外做了些东西:她是第一个拥有全套面部动作的英雄。
关于新版插画和其他更新,Scarizard表示:
*这是我们期待反馈的一方面,但是波比代表着第一个更新所有皮肤插画的英雄。
*我们依然需要有足够的资源才能这么做,而波比只是第一个尝试。
虽然我们不清楚具体如何操作,但是Scruffy表示波比的限定皮肤将在他更新上线时触手:
所有的波比皮肤将在她上线时触手。
Meddler谈塔里克重做
现在波比重做已经完成,Meddler还简单地提到了未来塔里克的重做:
计划是赛恩级别的重做,但不会像赛恩和波比一样改变英雄的分类,他依然还会被主要当作辅助使用。
至于塔里克的重做时间,他表示:
我们还没为塔里克特别安排制作时间。很有可能他会是下一个完整重做的英雄,但是除此之外在他临近上线钱我无可奉告了。
Meddler谈阿卡丽的改动
当有玩家问到今年早先时候提到的阿卡丽改动,Meddler表示:
我们最近考虑过阿卡丽,目前是让她的技能更具克制性并且使其相比其他刺客英雄有明显的不同。结论是确实有可以制作的余地,但是让阿卡丽和其他刺客英雄一同进行制作会更有意义。这只要在短期内不会实施。
关键字 lol,宝石,重做
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