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拳头问答第九期:罪恶孤岛体验差 桌游要优化

2017-01-20 11:55 作者:官方 来源:官方 我要投稿

导读:罪恶孤岛的手段就是说任何涉及到违反竞技精神行为的玩家都应该从广大玩家当中分离出去,而且这些玩家只能互相排到一起。

欢迎来到问拳头专栏,在此我们将针对各位所提出的问题进行解答。

最新一期的问拳头当中,我们会聊到低优先级队列,李青与提莫以及《约德尔战争学院》的本地化问题。

大家将在下方看到三个现成问题和回复,并且每周都会有全新的问题得到我们的答复。大家可以随意在评论当中联系我们。每位解答问题的Rioter都会尽其所能与各位进行沟通。我们希望这个系列可以让大家更深入地了解我们的工作。

为什么Riot不让消极的玩家和消极的玩家排到一起呢?“罪恶孤岛”这个想法有什么问题?

首先,让我们来为那些不熟悉“罪恶孤岛”设计的伙计们明确一下概念。罪恶孤岛的手段就是说任何涉及到违反竞技精神行为的玩家都应该从广大玩家当中分离出去,而且这些玩家只能互相排到一起。从表面上看,这种做法确实可以让人获得心理上的满足,我们把这些混蛋都送到一个孤岛上去,这样理论上其它人的游戏就因此变得更美好了——但这却与我们对改正的重视度相悖。

罪恶孤岛这个设计不适合英雄联盟有两个主要原因:

原因一:我们认为违反竞技精神的玩家是完全有机会改正的

我们知道游戏中大多数的消极行为都是一时上头导致的,而不是铁了心要毁掉大家的游戏。这就是我们很多设计中将尝试改正作为核心重点的原因。只要改正是我们的核心价值(剧透一下:这永远都会是我们的核心价值之一),我们就不能把10个(即便是偶尔这么干)有违竞技精神的玩家放到一起开启一局可能更没有竞技精神的游戏,然后期待他们能够改过自新,柳暗花明。

反而,关于缺乏竞技精神的行为我们亏欠这些玩家一个直观的反馈,一个让他们对自我有所察觉并且作为玩家和游戏群体的一员成长的机会。这其实是我们目前的即时反馈系统不太理想的方面。根据大家的举报信息,我们会给玩家发送一个改正卡告诉他们为什么其它玩家认为他们应该被惩罚,但是却没告诉他们应该如何改正,成长。填补其中的空缺对我们来说是很重要的。

我们明白这看起来可能有点天真。这就是为什么我们一直将惩戒之锤高悬在那些不打算表现出一定的竞技精神、乱玩一通玩家的头顶上。不过,由于罪恶孤岛系统干脆就放弃了这些玩家,所以我们无法赞同对违反竞技精神行为的这种处理方式。

原因二:从很多方面来说,罪恶孤岛对于那些“罪恶玩家”来说真的是非常糟糕的体验。

如果我们把缺乏竞技精神的玩家放到一个专门的队列中,他们会面对的很多问题会让英雄联盟变得苦不堪言。没错,这个队列中的游戏负面行为肯定更多——但是玩家数量不足还会导致过长的排队时间以及失衡的匹配质量。说他们活该可能心里感觉很过瘾,但是这完全违背了我们将玩家体验放在第一位的价值观。

此外,打造并运行罪恶孤岛这样的系统会占用太多我们真正认为有意义项目中的Rioter和资源,比如改善即时反馈系统、故意送人头检测系以及重做荣誉系统这样的遗留内容。

回复设计师:

Riot Gromp, Comms Toad, Player Behavior and Simurgh, Game Designer, Player Behavior

Riot Gromp,玩家行为团队沟通专员以及Simurgh,玩家行为团队游戏设计师

拳头问答第九期:罪恶孤岛体验差 桌游要优化

为什么提莫的致盲吹箭对李青有效?

对于那些看得见的人来说,提莫的吹箭是致盲效果,他能让受害者立刻陷入到午夜的深渊当中。但鲜为人知的是,对于那些看不见的人,他的吹箭实际上起到的是反效果!随着他的吹箭渗入到皮肤当中,一个色彩斑斓、棱角分明的世界映入李青的眼帘。一切只存在于李青想象中的东西——色彩各异的秋日落叶,尽量克制笑容的微妙感觉,星星绵软地在空中闪烁——完美和谐地共舞。然后...就消散不见了。又一次,死寂般的黑暗爬上了他的虹膜,光明的欢愉消散得无影无踪。

因为我们都知道,提莫是个恶魔。只有恶魔才能让盲人重现光明,如此的转瞬即逝,又将它夺走。

回复设计师:

Riot Tiger Lily, Editor, Worldbuilding Team

Riot Tiger Lily,世界构建团队编辑

你们会推出英文版之外其它语言的《约德尔战争学院》吗?

我们当然乐意制作其它语言的《约德尔战争学院》。我们最开始的目标就是让尽可能多的人体验到我们制作的游戏,而我们依然在为此不懈努力。

以下是我们的最新进展,以及对我们所面临挑战的说明:

上线时,我们出版了两种语言的《约德尔战争学院》,简体中文版和英文版。但是除此以外, 在我们开发游戏的过程中,我们还将《约德尔战争学院》翻译成了Riot支持的所有语言——我认为总共有19种语言。说明一下,这种桌面游戏包含的单词量相比英雄联盟补丁或者是开发日记的翻译内容要大很多。随着我们根据玩家的反馈不断对规则手册进行修订,团队持续对其它的语言进行增补让我们可以在短期内制作出全新语言的版本。

但这就说到了我们面对的最大障碍:制造实体产品需要很长的时间(像《约德尔战争学院》这种大小和规模的产品要将近六个月时间)。而且毫无疑问,当你制作一款实体产品时,你需要考虑像库存与需求的问题——而对于皮肤和图标这种东西我们是不需要担心这些的。所以我们要确定一个地区需要多少套不然就有大量库存积压的风险;意大利的朋友肯定对韩文版需求不高——而在韩国它可能会很畅销。

不过话说到这里,我们正计划今年夏天将《约德尔战争学院》带到德国,而且本周我和设计团队共同配合(希望)在今年秋天将此游戏扩展到以下语言:法语、意大利语、韩语、捷克语和西班牙语(西班牙西班牙语;不是拉美西班牙语,这是有区别的)。我们考虑了很多因素挑选出这些地区,比如桌面游戏群体的活跃度以及我们的产品在当地的认同度。但是我真诚地希望——有朝一日——我们能够将《约德尔战争学院》带到每个喜欢它的地区。如果你们对于这种方式有其它的想法或者担忧,又或者是想了解更多内容就请告诉我们。

回复设计师:

Kades, Product Manager, Mechs vs Minions

Kades,《约德尔战争学院》产品经理

关键字 lol,罪恶孤岛,拳头

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