编者按:欢迎来到绽灵节·灵魂莲华幕后趣闻四部曲之中的第二期。上一期“绽灵节·灵魂莲华的创作历程”中介绍了主体开发团队如何创作了这个世界。在未来两周的每周二,大家将陆续看到我们如何创作“艾欧尼亚传说:道”以及“乘风归”,还有绽灵节·灵魂莲华的音效设计。
我们做到了。我们已经能做出彻头彻尾的动画片了。而且你还可以跟你喜爱的英雄建立深刻的情感纽带。
“搞什么,拳头?你想干什么?为什么?停下。快停下。”
不。我们停不下来了。原因是:当主体开发团队启动绽灵节·灵魂莲华项目时,他们就意识到这次活动不一般——这是独一无二的、将英雄联盟与动漫混合起来的机会。而且他们想做得正儿八经。
当绽灵节·灵魂莲华的首席制作人Ryan “Reav3” Mireles看到团队正在创作的世界时,他非常清楚最需要的是什么:视觉小说。
我们现在是动画公司了
“当我们最初启动绽灵节·灵魂莲华的时候,我们曾想把它做成一次对决活动。一方是明昼,一方是夜幽,所以我们本以为会很合适,”Reav3谈道,“但当我和叙事团队讨论了以后,显然就不合适了。因为这些灵魂并不是善恶分明的——他们都有一些灰色的部分。所以有人就建议发扬这个主题里的动漫要素。我们之中许多人都是动漫迷,所以感觉顺理成章。”
不需要隐瞒,许多拳头人都喜欢动漫。甚至可以说我们是死宅(盯着瑟提)。这正是我们真正创作动漫的机会。但在英雄联盟的语境下,意义究竟在哪里呢?
Reav3那天晚上回到家反复思索这个问题。除了创作真正的动漫以外,又一个选项浮现在他脑海中:制作一款视觉小说。但我们必须摸对门路。我们不能失去联盟的灵魂,也不能破坏掉玩家心目中英雄的人设。
虽然Reav3号称“玩了上千小时的视觉小说,”但他从来没创作过视觉小说。而且,光他一个人有想法也没用。你需要一个团队。一个死宅做梦队。
我们能搞定动漫吗?
“当时是我因为感冒居家隔离两周以后第一天回到办公室,然后Reav3就过来对我说,‘我有个主意,馊主意。’”主体开发团队剧情带头人Jared “Carnival Knights” Rosen回忆当时的情况说,“然后他告诉我他想做一款视觉小说,然后我就说,成啊,开干吧!”
和Reav3不一样,Carnival Knights曾经做过视觉小说。而且还是两款。于是他开始将Reave3的想法变成现实,仔细审视了英雄列表,设想他们如何融入绽灵节。
绽灵节·灵魂莲华的相关英雄们代表的是艾欧尼亚文化中的一个个神话故事。永恩和亚索是一对被撕裂的兄弟,想要重归于好。卡西奥佩娅是诱惑的化身。提莫代表了捣蛋鬼灵(而且根本不会在你身上搞恶作剧。绝对不会!)阿狸是灵魂的引路人。薇恩必须对抗自己的心魔。千珏是逝者的代表。莉莉娅保护她林地中的灵魂。锐雯必须接受自己的逝去。
确定了这些基本的故事线以后,Carnival Knights就必须给作者团队的(八个)成员分派任务。其中有些人非常熟悉一些英雄,因为就是他们亲手创作出来的。另外一些则相对比较青涩,但也都充满创意。
“我想要确保让作者们体会到绽灵节的乐趣,所以我鼓励他们把自己代入故事,任凭故事自行发展。” Carnival Knights介绍说,“后来叙事总编Thomas “Riot Wilkingham” Cunningham跟我一起把关,确保总体的一致性。工作量很大,但真的很有成就感。这些作者都非常有才华,所以当一切结束的时候再回头看他们的创意,感觉非常非常酷。”
不过英雄们不仅要融入绽灵节·灵魂莲华的世界,而且也需要符合动漫画风。
“我是组里最资深的死宅,”概念插画带头人Gem “Lonewingy” Lim摊牌了,“所以到最后是由我提供‘专业知识’。也就是确保团队充分理解动漫中的各个属性,比如冷娇、傲娇、病娇、帅气、可爱等等。不仅如此,我还必须帮助画师们准确捕捉这些属性。我们做的不能只是动漫。必须是高品质动漫!”
要说高品质动漫,那最关键的就要看人物立绘了,但是要为每个英雄都创作立绘,就意味着画师必须在故事完成之前就落笔。所以他们就像餐厅服务员接单一样接收创作表情要求。“你需要几张薇恩的表情?哦,你不需要提莫脸红的了?好吧,我们可以给你提莫高兴的表情。”
“在绘画领域,我们有一个说法叫‘忽略遮挡’,意思是如果一个物体被遮挡了一部分,你依然需要画出全貌。”高级概念画师Paul “Riot Zeronis” Kwon介绍说,“忽略遮挡可以确保我们画出正确的比例和角度,虽说画完之后会被挡住。比如,我们有段时间很难确定如何把锤石放到某些场景中。如果我们只画上半身,那选项就会很有限。画出全身像就意味着我们可以根据需要对他进行任意的缩放调整。”
但光有故事和立绘还不足以支撑起一款视觉小说,更不能保证是优秀的视觉小说。更不足以成为能配得上英雄联盟的视觉小说。
不仅仅是死宅的菜,更是联盟的菜
“当我们决定把灵魂羁绊,甚至整个灵魂莲华做成动漫风格的时候,我们的目标不是创作出一批衍生品就完事了。我们想让这批作品成为用联盟风格写给动漫的情书。” Reav3解释道,“是的,这玩意是动漫的感觉,但它也必须有联盟的感觉。而且必须能符合联盟整体风格。”
设计团队希望灵魂羁绊能够无缝融入英雄联盟。起初这意味着要设计一系列任务,由英雄交给你。然后你就进入比赛,完成多少次击败对手,或者使用某个英雄。但这总感觉……有点无聊。不仅因为模式化的任务无法传达出我们想要的独特体验,而且也因为这种玩法一点也不像视觉小说。所以游戏设计师Zara “Riot Gearhook” Berry决定另辟蹊径。
“团队创作出了一款优美的视觉小说,我希望实际的玩法系统能将其充分呈现出来。最初我们想让玩家选择最喜欢的角色,然后陪伴并支持这个角色经历一段故事。” Riot Gearhook解释道,“但我觉得这样就让Carnival Knights和各位作者受委屈了。他们写出了这么多充满感情的故事,所以我想设计一个系统,让玩家们能够尝试所有内容。”
Riot Gearhook最后敲定了一个好感度系统,只要玩家进行游戏,就能获得奖励。排队打几场比赛,教训一些新人,然后获得英雄的好感。锤石喜欢控制得分,薇恩喜欢击杀数,亚索在乎连杀数(遗憾的是,打出0/10的强势期并没有相应的奖励)。
“我很高兴最后达成的结果。但仅仅是有了结果并不意味着我们成功了。我们做出来不是给自己玩的。”Reav3表示,“这是一种全新的方式,能让玩家与英雄交互,参与他们的故事。如果玩家真的非常喜欢这种形式,玩的很多,那就会开启许多通往未来的大门。”
“我们此前从未尝试过用游戏目标来推动微观剧情,” Carnival Knights补充说道,“如果今后能再进行更多类似的创作,我会非常高兴。但这全都取决于玩家是否喜欢。”
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