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英雄联盟国服5.23版本上线 驯龙炮手皮肤到来(4)

2015-12-01 10:55 作者:官方 来源:www.te5.com 我要投稿

导读:我们调低了野怪的魔抗并提升【猎人的护身符】的伤害应该会缓和法师型打野的痛苦,并增强了某些不适应版本的爆发型物理英雄(卡兹克+劫,以及更多同类!)

物品与装备

猎人的护身符

伤害提升了。

基本上,对那些喜欢风筝的远程英雄(或者各类技能型英雄)来说,护身符在对付大型野怪时没那么给力,因此我们给它来了次提升。

燃烧伤害:20 >>> 25

复用型药水

治疗效果提升了。

和护身符一样,我们加强治疗效果是为了处理前期打野的续航问题。【复用型药水】比起3个红药来说落后太多,导致购买它需要承担巨额风险,还迫使你在各个阶段进行更多投资。

每层充能的治疗效果:100 >>> 125

持续时长:10秒 >>> 12秒

鬼索的狂暴之刃

合成费用提升了。

对那些想要把伤害飙升到让人瞠目结舌的英雄来说,【鬼索的狂暴之刃】就是标配。即使如此,在我们开始真正地削减数值前,我们想确保的是,我们弄清了【鬼索的狂暴之刃】正在为游戏做些什么(或者说,会导致什么)然后再行动。因此这个改动不会是【鬼索的狂暴之刃】的最后一个改动,但这个改动会在下个补丁到来之前的这段时间里呈现给我们更清晰的画面--尤其是在它没那么早出现的情况下。

合成费用:775 >>> 1075

斯塔缇克电刃

对英雄的伤害降低了。

它是强力的"电刀火炮套装"的其中一件装备。我们调低了它对英雄的整体伤害,来保持它在推线方面的强势,但与【狂热】的其它进阶装备相比,数值提升没那么陡峭了。

魔法伤害:50-100于1-18级 >>> 30-100于1-18级

对小兵的伤害:+50% >>> +75%

附魔:家园卫士(移除)

不在我家。

你无法购买这个附魔了,但家园卫士仍然存在!请看下文

召唤师峡谷

峡谷先锋

峡谷先锋造成更少伤害。

峡谷先锋正在对上路的动态平衡做一些很酷的事情,但对团队来说太难打了,导致它在除了大顺风之外的任何对局中都不会被视作一个策略选项。调低伤害应该意味着更少英雄死于峡谷先锋之手,并有更多可能来利用这个BUFF做点儿什么(而不用免费回城啦)。

[新]拥有一个全新的,虚空风格的生成动画

[新]还拥有一个全新的,虚空风格的死亡动画

基础攻击力:120 >>> 105

基于当前生命值的攻击特效:6% >>> 4%

死亡时间

死亡时间在前期更长,但在后期更短。

把关于死亡时间的改动和雪球优势放在一起讲可能看上去很怪,且听我们娓娓道来:在10分钟后,你的死亡时间会比以往更高,并且在43分钟之后会比以往更低,直到你达到最大值为止。结合这个版本的其它关于游戏节奏的改动,这么改是为了让充满过多战斗/雪球优势的对局所耗费的时间额度回归"正常"(参照季前赛之后的版本而言)。

死亡时间的增长方式:35分钟后,每30秒+2% >>> 10分钟后,每30秒+0.5%(在43分钟时相等)

全局家园卫士

现在大家都可以守卫家园了!

【家园卫士】是一个好玩的机制,但严重挤压了鞋子附魔的决策空间。我们把它整合成了召唤师峡谷中的一种特殊事件,而非让它继续成为你觉得不得不花钱的东西。正因它现在免费且更频繁地出现了,所以我们削减了一些防御属性的数值。

[新]从20分钟开始,所有英雄都会在回到泉水时获得"家园卫士"增益

每一跳的治疗效果和法力回复:35%的已损失生命值/法力值 >>> 12%的已损失生命值/法力值

非战斗状态下的持续时间:6秒 >>> 8秒

[新]对5000码以外的敌人造成伤害(大约就是你的基地外面)不再导致"家园卫士"因进入战斗而消逝

防御塔

外塔/内塔的生命值提升了。

在前期对线阶段,防御塔倒塌的条件应该是玩家犯了一次以上的错误,但以防御塔目前的强度,倒塌的时间甚至要早于英雄学到大招的时间。调高它们的生命值,是为了在不进行重大改动的前提下限制对线期的失控程度。

外塔(一塔)的生命值::3500 >>> 4000

内塔(二塔)的生命值::3500 >>> 4000

野区调整

全面调低了魔法抗性。

又是一个对法系打野的增强,来弥补季前赛带给他们的沉重打击。总的来说,越大的野怪会受到越多的技能伤害了。

大型石甲虫

魔法抗性:-10 >>> -15

魔沼蛙

魔法抗性:-10 >>> -15

苍蓝雕纹魔像

魔法抗性:-10 >>> -15

移动速度:180 >>> 150

绯红印记棘怪

魔法抗性:0 >>> -5

移动速度:330 >>> 250

惩戒

【惩戒】的充能提前5秒。影响重大。

惩戒开始充能的时间点:1:30 >>> 1:25

自然增长的金币

金币开始自然增长的时间点延后了。

这个改动实际上在5.22就生效了,但我们在此以书面形式列出。由于红瓶涨价(和你的起始金钱变多!)我们想抑制那种等钱多买个红出门的现象并让小伙伴们更快上线。

金币自然产生的时间点:1:55 >>> 2:00

英雄击杀

击杀一个相同等级的英雄提供更少经验值。

又是5.22版本的一个未以书面形式列出的改动,从击杀中获取的经验值是你升级所需经验的60%而非50%。之前这么做是为了确保大家的进攻行为能获得正确回报并让击杀就算不把赏金算在内也很"值得",但把它与其它季前赛改动放在一起,就导致了击杀带来的雪球效应失去控制。因此,我们正在将它换回5.22之前的数值。这个改动不会凭一己之力挽回逆风局的浪潮,但应该意味着你们在平时会更少看见"我才13级但他们都18级了"的情况。

击杀时的经验:击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的60%经验 >>> 击杀一个相同等级的英雄时,提供完全升级所需的50%经验

单位碰撞

现在可以穿越小兵的人墙了。

我们游戏中的单位在靠得过近时就会砌在一起(有点像乐高积木)。上个版本中,我们对小兵的寻路方式做了一连串的改动,目的是让你更易预测做自己是否会被小兵阻挡。但结果是,我们的近战英雄会在穿过小兵时发现他们在进行灵魂之旅,更不用说在被小兵阻挡时了。通过下文的改动,小兵将在聚到一起时创造更小的间隙,并且英雄能更轻松地穿过那些裂隙了。

小兵碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 >>> +20%模型尺寸

英雄碰撞缓冲区:+15%模型尺寸 >>> 无

小兵推进

它成真了

我们在5.22的版本公告里已经提过了(虽然当时这个改动还没有实际生效),所以让我们重申一下前言里的东西吧:这个改动是关于决策的。使用你的优势并通过推进来转化为胜势,抑或给你的对手以反击的工具。这是一个非常简单的概念,但它会对线上动态的运作方式产生根本影响。尤其是在较高段位,控线(以及它在联盟中的表现形式)将被完全改变。我们不会轻率地进行这个改动,我们还会请大家给它一个机会并让我们知道大家的想法。我们会密切关注它--如果它没有实现我们"让优势方抓紧扩大优势"的目的(并且还摧毁了英雄联盟的底层结构),我们将会进行快速的迭代和反应,而不是放任它自行灭亡。

此外,对这数学家庭作业般的形式表示抱歉。

队伍等级领先数:己方队伍的平均等级减去敌方队伍的平均等级。不是总等级

小兵伤害加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会对敌方小兵造成额外伤害,伤害值相当于5%+5%x所在战线的防御塔领先数,然后与你的队伍等级优势相乘。

额外伤害=(5%+(5%x防御塔领先数))x队伍等级领先数

如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x2塔))x1 级= 15%额外伤害

如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(5%+(5%x1塔))x2.5级 = 25%额外伤害

小兵防御加成:当你的队伍等级领先时,你的小兵会降低来自敌方小兵的伤害,降低的伤害值相当于1+所在战线的防御塔领先数乘以等级领先数。

伤害减免= 1 +(等级领先数*防御塔领先数)

如果己方队伍领先对方1级且在一条战线上领先2座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2塔x1级)) = 3伤害减免

如果己方队伍领先对方2.5级且在一条战线上领先1座塔,则该条战线上的小兵获得(1+(2.5级x1塔)) = 3.5伤害减免

关键字 英雄联盟,5.23版本,驯龙炮手

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